“游戲行業高度商業化、細分化、競爭激烈,但因為其清晰的變現方式和一炮而紅的潛在可能性,始終吸引著源源不斷的創業者也吸引著各路資本逐鹿。”
本文約2000字,建議閱讀時間5分鐘
全球及中國的游戲市場格局
到底目前是怎樣的呢?
目前有哪些和游戲相關的
投資方向可以挖掘價值呢?
市場研究公司Newzoo近日發表報告,報告顯示至2017年,全球游戲市場收入規模將突破1000億美元大關,達到1029億美元,年均復合增長率達8.1%,超過該公司2013年的預測。
">作者:admin人氣:0更新:2025-11-07 12:33:30
“游戲行業高度商業化、細分化、競爭激烈,但因為其清晰的變現方式和一炮而紅的潛在可能性,始終吸引著源源不斷的創業者也吸引著各路資本逐鹿。”
本文約2000字,建議閱讀時間5分鐘
全球及中國的游戲市場格局
到底目前是怎樣的呢?
目前有哪些和游戲相關的
投資方向可以挖掘價值呢?
市場研究公司Newzoo近日發表報告,報告顯示至2017年,全球游戲市場收入規模將突破1000億美元大關,達到1029億美元,年均復合增長率達8.1%,超過該公司2013年的預測。
全球游戲市場格局
中國超美國成為第一,騰訊是全球最大游戲公司。
全球游戲市場的營收規模預計在2017年達到1029億美元,超過全球電影市場規模。其中,移動游戲市場的增長率約為19.1%,從數據中可預見的是游戲的移動化趨勢已是大勢所趨。
由于智能手機的普及,PC端游市場的增長在近幾年已漸漸式微,國外有主機游戲的文化,但是在中國國內,則是手游王者時代。根據最新數據,2016年上半年,移動游戲行業收入為290億人民幣。
其實,游戲巨頭騰訊早在2014年就確定將公司主業向手機游戲轉移。在此前的兩會期間,馬化騰向媒體明確表示的騰訊主業將是布局全球手游。
亞洲已取代北美成為最大的游戲市場,如今,中國的游戲市場規模達到了220多億美元,近1500億人民幣,也超過了美國,成為全球第一。很多人不知道的是,騰訊是世界上最大的游戲公司(從收入排名來看),超過了很多人印象中的暴雪,EA,育碧等。
中國游戲市場格局
移動化趨勢更加明顯,類型突破要靠技術驅動。
游戲產業因其清晰的變現方式和有著一炮而紅的潛在可能性,這個領域的創業者始終源源不斷。
在國內,游戲市場目前仍是寡頭占領大部分市場,其他小兵廝殺細分和獨立小眾游戲。各個公司之間投入了更多的資源在運營和營銷推廣上,使得原本就是紅海的游戲市場,變得更像“血”海市場。
游戲類型的突破還是得有技術驅動,比如現在非常火熱的VR,AR,MR能夠從另一個維度帶來游戲領域的再創新;傳統鼠標鍵盤或游戲手柄的交互方式上進行突破,例如精準的手勢識別。只有從計算平臺,交互方式等方面有創新,才能對游戲行業的突破創新帶來契機。
游戲制作移動化明顯
輕量級游戲占大比數
從行業領頭者的投資布局來看,游戲制作的移動化趨勢愈加明顯,但是可以發現的是,大多數騰訊投資的游戲公司均是做社交元素和休閑玩法為主的輕量級游戲,重度游戲鮮有見到。
原因有三:
◆移動平臺的技能限制,致使中毒游戲的風險較高;
◆重度的動作,rpg游戲對基礎環境要求較高,例如網絡帶寬與資費;
◆早期投資了ROIT等公司后,騰訊不僅完成了一些重度的游戲布局,還推出精品,高ARPU值的重度游戲。
游戲投資四大方向:IP、VR、直播、電競賽事。
投資第一大方向:IP
不知何時開始,IP已經在我們身邊不絕于耳,各大玩家紛紛舉起IP的大旗開始加大了與影視劇,小說,漫畫等泛娛樂方向上擴張投資。鮮活的例子就是,每當有一部很火的電影或是電視劇上線后,與其對應的游戲APP都可以在網上搜到,敏銳的商人們寄希望能夠榨取每個IP所有的潛在價值。
隨著消費升級大趨勢的到來,人們有了更多的錢去花費的娛樂上,更加多元的娛樂需求符合市場的發展,另外,互聯網的用戶增長紅利已過去,獲客成本的加大,致使廠商多希望通過IP去更大層面上降低獲客成本,從而產生競爭優勢。
游戲投資第二大方向:VR
VR最近依舊很火,游戲也是VR最容易商業化的方向,VR技術的快速發展離不開三個要素,技術,資本和生態圈。
技術層面,現在隨著電子元器件和圖形處理技術的發展,一些VR的重要部件的技術成熟度已經慢慢可以達到消費級市場的水平。資本層面,從Oculus被facebook以20億美金收購后,市場的熱度被炒了起來后,近年關于VR/AR的公司融資事件層出不窮。
VR游戲所帶來的空間感、場景感使得玩家能夠深入到游戲世界中與現實世界隔離,VR與AR的結合必定可以將場景拓展提升到一個新的體驗高度,是一個新的浸入式體驗,并將新娛樂體驗帶入到一個新的高度。
游戲投資第三大方向:直播
直播的火熱,出乎很多人的意料,從國外的Twitch,到國內的花椒直播、斗魚TV、熊貓TV等。這一互聯網新形態的誕生也不會是偶然,大勢所趨罷了。
網絡帶寬的升級,致使實時流媒體的觀看成為可能,重度玩家憑借著對游戲的熱愛,也愿意觀看“高玩”在線玩游戲,并且,吸引了大量的玩家參與其中,將直播當作一種游戲生活的延伸,更休閑,更娛樂。
游戲投資第四大方向:電競賽事
電子競技產業隨著精品競技游戲內容的出現以及直播產業的發展,迎來極大的爆發點。上一個周期中的核心玩家們現在已進入到家庭生活,他們玩游戲的時間不足,但是,有時間觀賞競技賽事,并會成為電競賽事付費的主力。
2014年,英雄聯盟的全球總決賽觀眾人數就已超過NBA總決賽,隨著未來DOTA2和一些其他競技手游的出現,整個產業將會繼續擴大,未來的世界規模級賽事產業將會迎來爆發增長期。
電競的發展已從狹義的電競發展到廣義的電競(即各類移動休閑游戲),用戶的付費值較高。未來圍繞電競產業的商業模式會更豐富,亦可對現有體育賽事的多種商業模式進行借鑒和參考。
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